我做游戏文案这些年(二):游戏主题在于呈现而非诠释


原标题:我做游戏文案这些年(二):游戏主题在于呈现而非诠释

从换皮工作跳出来后,第一次项目被裁,见识到现实且残酷的一面,从刚开始的震惊到现在习以为常。对结果负责的态度,并不是在于一走了之,而是尽力而为。值得庆幸的事,是参与的项目基本上都是属于变革与创新。

有的是新的技术运用,有的是不一样的游戏体验。尽管项目都是好项目,受顶级IP光环加持,但是都因一些原因夭折,很可惜,也都算是圆了自己的一些小梦。

在研发项目里,基本上都是和经验很丰富的人一起做,是和我之前的换皮项目完全不一样的工作方式。从方案讨论到实际落地,很多人都要参与其中,版本计划定制、项目周期的控制和换皮项目完全是两个世界。当初作为游戏内容输出者之一的我,初见过如此阵势,确实有点慌,研发项目的过程中有太多的问题需要去处理。

慌,不会解决任何问题,对于合作类型的项目而言,那时的我确实是眼高手低,知人善用取他人长处,补自己短处的境界还不够。新的环境下,很多人都不熟悉,项目也不熟悉的情况下,多做,多听,多思考,在工作中快速转化自己的经验,并且不断的吸收新的知识体系融入工作中才是重中之重。

去其糟粕的过程势必会痛苦,因为自己还不够强大,在回顾自己的这些经历,发现个人的思想真的很重要,一个好的思想并不是去说服别人,给别人灌输自己的知识理论。而是会去引人深思,开拓视野,提高境界。

做游戏已经不短了,回首对游戏的认知,发现还是不够。以前觉得游戏,就是游戏,独一无二的享受,十分痴迷其中。这么些年,自己也参与了不少项目,对于游戏的理解从当初的迷恋,到现在的审视与思考,确实有些唏嘘。

游戏,终究是一款产品,产品诞生的意义以及最终目的都是为了服务大众,和其他产品不同的是,游戏产品是大众的用来消磨闲暇时间的选择之一,而其他产品争的是为大众的衣食住行提供便利。明白了一点之后,就要去思考大众在闲暇之余,为何要选择来玩这款游戏,我们应该要提供什么样的服务,以及怎样去更好的服务。是通过一个一个精彩的故事演绎,让用户身临其境,还是通过一次次酣畅淋漓的打斗,让用户倍感愉悦……这都需要精心去构建。

事实上,游戏具体要做什么内容,从确定好一个主题开始,就没有回头路。回头即重来,就是这么残酷。

驭文之首术,谋篇之大端在于立意,游戏的主题就是立意。不同的是,游戏的主题不是在诠释,而是在体验,让用户置身于游戏世界内亲自去体验,去品味个中滋味。

当我静下来,思考与回顾自己的历程之时,我发现一个很有意思的事情,那就是在做原创IP或者原有IP新做的时候,很多人(包括以前的我)都觉得应该要在游戏中去应该去解释很多事情。需要充分的让玩家意识到自己做什么,以及要去做什么。比如经典三问:我是谁,我要去哪儿,我要做啥。而去做原有IP的项目时,只需要把原有的故事情节呈现出来就好,不需要解释太多。

发现了这个奇怪的现象之后,想了一下。其实,对于完整的故事本身而言,真的并不需要刻意去解释太多,因为一切的回答都是隐在故事中。要保持自己的清醒,摘出玩法,只为沉浸感,专心把故事呈现出来,就完全不用担心玩家玩不明白。一旦解释过多,反而会使玩家忽略了故事本身的内容,直接进入页游模式状态,一路狂点,不利于IP文化的塑造与传播。

游戏主题,其实是一个很宽泛的概念,有点像迪士尼乐园。玩家置于游戏中,应该就像进入迪士尼乐园一样,有很多、很多可玩的项目,甚至可以静静的看着人群啥也不干。如果,你带着很少接触迪士尼文化的人,进入迪士尼乐园,对于他们而言这个迪士尼乐园带给他们的快乐,并没有我们预期的那么快乐。不是因为不好玩,而是对他们而言,这里所展示的内容是陌生的。

原创IP和IP新做的项目很相似,玩家对这些内容是很陌生的。想要玩家对原创IP的游戏不陌生,必须在角色成长的过程,不断的进行文化普及,让游戏文化渗入到方方面面。

要做到这些,首先明确游戏的主题究竟是什么,以及选择用什么方式来传递这种主题概念。一旦选择这种传递方式,就反复的使用这种传递方式,给玩家留下印象。大部分游戏的做法是通过一条主线来传递世界观,内容是通过一条故事线来构建出来。但是,一条故事线对于一个大型的游戏世界而言,太薄弱了。怎么办?在剧情展现里面,震撼到玩家,或者吓到玩家。

《只狼:影逝二度》

重点应该是在于如何更好的将故事内容呈现,而是不是为了去解释为什么会有这个故事。讲好一个故事在游戏中,真的有很多方式可以呈现。简单到可以通过一句话开始:XX年,雨夜我奉命追查凶手至亦庄……然后就可以接game play了。

(待续)

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